Animacja komputerowa

Animacja komputerowa to sztuka tworzenia ruchomych obiektA?w z wykorzystaniem komputerA?w. Jest poddziedzinAi?? grafiki komputerowej i animacji. W coraz wiAi??kszym zakresie jest ona realizowana jako animacja 3D (trA?jwymiarowa), choAi?? w zastosowaniach dysponujAi??cych niskAi?? write a descriptive essay on the topic my school przepustowoAi??ciAi?? sprzAi??towAi?? i wymagajAi??cych przetwarzania obrazA?w w czasie rzeczywistym caAi??y czas waA?nAi?? pozycjAi?? utrzymuje animacja 2D (dwuwymiarowa, pAi??aska). Czasami docelowym medium animacji jest sam system komputerowy, ale zdarza siAi??, A?e animacja przeznaczona jest dla innych mediA?w, takich jak film. AnimacjAi?? komputerowAi?? czasami okreAi??la siAi?? skrA?tem CGI (od ang. Computer Generated Imagery, lub Computer Generated Imaging) – szczegA?lnie w zastosowaniach kinematograficznych.

By stworzyAi?? iluzjAi?? ruchu, na ekranie komputera wyAi??wietlany jest okreAi??lony obraz, po czym szybko zamienia siAi?? go na nastAi??pny – podobny do poprzedniego, lecz z nieznacznymi zmianami w pozycji obiektA?w. Technika ta jest identyczna z zastosowaniami telewizyjnymi i kinowymi.

Animacja komputerowa jest generalnie rzecz biorAi??c cyfrowym spadkobiercAi?? sztuki animacji nieruchomych obiektA?w trA?jwymiarowych (np. kukieAi??ek) i animacji poklatkowej ilustracji pAi??askich.

W przypadku animacji 3D, obiekty (modele) budowane (modelowane)how to write a philosophy reaction paper sAi?? na ekranie komputera, po czym trA?jwymiarowe figury otrzymujAi?? wirtualny szkielet.

W przypadku animacji pAi??askich, korzysta siAi?? z oddzielnych obiektA?w (ilustracji) i oddzielnych przezroczystych warstw, nie zawsze zaAi?? z wirtualnych szkieletA?w. KoAi??czyny, oczy, usta, czy ubrania modelu sAi?? nastAi??pnie poruszane przez animatora w kolejnych klatkach kluczowych (element Ai??Ai??czAi??cy klatkiAi?? w procesie animacji. Klatka kluczowa tworzona przez animatora zawiera kluczowAi?? dla danej sekwencji ruchu informacjAi?? na temat pozy w przypadku animacji czAi??owieka lub rozmieszczenia elementA?w danej sceny w przypadku animacji obiektA?w. WystAi??puje co okreAi??lonAi??, ale niekoniecznie staAi??Ai??, liczbAi?? zwykAi??ych klatek poAi??rednich).

klatki_kluczowe

RA?A?nice wyglAi??du miAi??dzy klatkami kluczowymi sAi?? nastAi??pnie przeliczane przez komputer, korzystajAi??c z procesA?w tweeningu (proces generowania klatek poAi??rednich miAi??dzy dwoma obrazami, sprawiajAi??cy wraA?enie, A?e pierwszy obraz rozwija siAi?? pAi??ynnie do drugiego obrazu)

tweening

i morfingu (technika przeksztaAi??cania obrazu polegajAi??ca na pAi??ynnej zmianie jednego obrazu w inny, stosowana w filmie i animacji komputerowej).

morfing

Ostatnim stadium prac jest rendering (przedstawienie informacji zawartych w dokumencie elektronicznym w formie najbardziej wAi??aAi??ciwej dla danego Ai??rodowiska).

W przypadku animacji trA?jwymiarowych konieczny jest rendering wszystkich klatek po zakoAi??czeniu modelowania. W pracach nad dwuwymiarowymi animacjami wektorowymi, proces renderingu jest toA?samy ze stworzeniem kaA?dej klatki kluczowej, zaAi?? klatki poAi??rednie sAi?? renderowane w razie potrzeb. W przypadku prezentacji, ktA?re sAi?? przeznaczone do pA?A?niejszego odtworzenia, wyrenderowane klatki sAi?? przenoszone do postaci filmu cyfrowego, lub na zewnAi??trzne medium (np. film). PoszczegA?lne klatki mogAi?? rA?wnieA? byAi?? renderowane w czasie rzeczywistym, w trakcie przeprowadzania prezentacji materiaAi??u wideo. Animacje przesyAi??ane przez Internet i zadowalajAi??ce siAi?? niskAi?? przepustowoAi??ciAi?? Ai??Ai??cza (dwuwymiarowe animacje Flash, X3D) czAi??sto korzystajAi?? z oprogramowania zainstalowanego na komputerze klienta, ktA?re renderuje materiaAi?? w czasie rzeczywistym, co stanowi przeciwwagAi?? dla materiaAi??u przygotowanego wczeAi??niej i przesyAi??anego strumieniowo przez Ai??Ai??cza o duA?ej szybkoAi??ci.

By oko i mA?zg daAi??y siAi?? nabraAi?? na iluzjAi?? gAi??adko poruszajAi??cego siAi?? obiektu, kolejne klatki animacji (kompletne obrazy) powinny siAi?? pojawiaAi?? z czAi??stotliwoAi??ciAi?? co najmniej 12 razy na sekundAi??. JeAi??li zmiany bAi??dAi?? nastAi??powaAi?? szybciej, niA? 70 razy na sekundAi??, widz nie odczuje zwiAi??kszonego realizmu, czy gAi??adkoAi??ci animacji, co jest zwiAi??zane ze specyfikAi?? przetwarzania obrazu przez oczy i mA?zg. Gdy czAi??stotliwoAi??Ai?? pojawiania siAi?? nowych klatek spada poniA?ej 12 razy na sekundAi??, wiAi??kszoAi??Ai?? obserwatorA?w odczuwa „rwanie” siAi?? animacji i zauwaA?a proces pojawiania siAi?? kolejnych klatek, co psuje iluzjAi?? realistycznie pAi??ynnego ruchu. Tradycyjnie animowane kreskA?wki podajAi?? widzowi w ciAi??gu sekundy 15 nowych klatek obrazu, by moA?liwa byAi??a oszczAi??dnoAi??Ai?? w iloAi??ci niezbAi??dnych do wykonania rysunkA?w. Takie rozwiAi??zanie jest jednak najczAi??Ai??ciej do zaakceptowania, ze wzglAi??du na samAi?? naturAi?? filmA?w rysunkowych. Przez fakt, A?e animacja komputerowa przedstawia widzom o wiele bardziej realistyczne efekty, w celu osiAi??gniAi??cia zamierzonego efektu pAi??ynnoAi??ci wymagana jest wiAi??ksza iloAi??Ai?? klatek przedstawianych w ciAi??gu sekundy.

Przyczyna tego, A?e oko ludzkie nie odczuwa ai??zrwania siAi??ai??? animacji przy wyA?szych czAi??stotliwoAi??ciach odAi??wieA?ania obrazu leA?y w efekcie powidoku (zjawisko optyczne polegajAi??ce na tym, A?e po wpatrywaniu siAi?? w jakiAi?? ksztaAi??t, a nastAi??pnie odwrA?ceniu wzroku, w oczach pojawia siAi?? na chwilAi?? ten sam, zamazany ksztaAi??t w barwie dopeAi??niajAi??cej, np. czerwone zachodzAi??ce sAi??oAi??ce pozostawi w oczach swA?j okrAi??g w barwie zielono-niebieskiej). Od czasu do czasu oko pracujAi??ce razem z mA?zgiem przechowuje obserwowane obrazy przez uAi??amek sekundy i wygAi??adza automatycznie pomniejsze przeskoki. Filmy wyAi??wietlane w kinach najczAi??Ai??ciej w ciAi??gu sekundy prezentujAi?? 24 klatki, co jest iloAi??ciAi?? absolutnie wystarczajAi??cAi?? do stworzenia zAi??udzenia ciAi??gAi??ego ruchu. Wiele osA?b daje siAi?? ai??znabraAi??ai??? na efekt poruszania siAi?? obrazA?w wAi??aAi??nie ze wzglAi??du na duA?Ai?? szybkoAi??Ai?? ich prezentacji.
viagra